quinta-feira, 9 de setembro de 2010

A F1 e os games - Parte Final

Clique aqui para baixar o manual do F12010 em sua versão para PC

Antes de seguirmos para o GP da Itália, em Monza, nesta última parte sobre a F1 e os games, vamos falar dos consoles, da versão para o PC e dos periféricos que existem para que a brincadeira se torne mais séria.

Desde que fiquei sabendo do lançamento de um jogo de F1 realmente trabalhado para os consoles de última geração, determinei que voltaria ao mundo dos videogames após um hiato que já dura quase 15 anos.

PC x consoles

A primeira coisa que me ocorreu foi que teria de gastar uma boa grana no meu PC para que ele tivesse alguma chance de rodar o jogo de forma satisfatória.

Pensando daqui, orçando dali, percebi que essa tarefa seria ingrata. Entendo pouco de hardware e não queria ter a chance de gastar muito e ainda não ficar satisfeito ou gastar mais do que o necessário para me divertir com o jogo.

Isso, é claro, para não falar do bom e velho Windows sempre dando pau de tempos em tempos e os problemas de compatibilidade com drivers, atualizações, patches, etc. que certamente iriam me assombrar por toda a eternidade.

Em prol da praticidade, resolvi comprar um console, pois todos os problemas acima seriam resolvidos de uma só vez. Há quem diga que os PCs são sempre melhores, mas o fato é que os jogos para consoles são pensados para usarem o máximo do processador sem desperdiçar nada, além de a compatibilidade ser total e irrestrita para qualquer jogo. Resumindo, não há dor de cabeça no uso dos consoles. É o famoso plug 'n play.

Mas qual console?

Aí veio a segunda dúvida. Qual das plataformas usar? Vantagens, desvantagens? Essa resposta veio até mais fácil que a primeira no meu caso. Há 20 anos eu era expert em videogames e sabia exatamente o que diferenciava um de outro. Hoje em dia a tecnologia evolui de forma muito mais rápida. Some-se a isso o fato de eu estar de fora desse mundo não há anos, mas há DÉCADAS, e dá pra imaginar o quão leigo sou no assunto.

Playstation 3 ou XBox 360? O jogo F12010 será rigorosamente igual nos dois em qualquer aspecto analisado. Então a decisão teria de se basear em outra características. Pesquisando um pouco, descobri que o Gran Turismo 5, que promete ser uma revolução no mercado de simuladores, é um título EXCLUSIVO PS3. O primeiro critério estava então atendido.

O segundo critério foi ainda mais decisivo. Existe uma série de volantes no mercado. Muitos mesmo, que causam séria confusão nos consumidores. Tive que buscar a fundo informações e comparativos entre estes volantes para saber qual seria o melhor, qual seria o pior, qual teria o que eu estava querendo e qual seria o custo x benefício de cada um.

Não foi difícil chegar a um denominador comum. A marca Logitech surgiu forte em todas as análises e leituras que fiz. Isso excluiu automaticamente todas as outras marcas no mesmo patamar de preço. Cinco volantes se colocaram como opções. Bastaria então definir o preço que eu queria pagar entre as características de cada volante.

Os cinco volantes são: Logitech Driving Force GT, Logitech Driving Force Pro, Logitech Momo, Logitech G25 e Logitech G27. Não vou entrar em detalhes em relação a todos esses volantes. Basta uma busca no Google para encontrar um sem-número de reviews aprofundados sobre cada um deles.

Você só precisa saber que os três primeiros são mais "populares", com muito plástico e menos acabamento e os dois últimos mais refinados, com peças em metal (pedaleira, volante) e acabamento em couro, além de um pedal de embreagem e uma caixa de marchas, embora não 100% realista como os pedais e volante, muito util e divertida de usar. É claro que o primeiro grupo é mais barato e o segundo mais caro.O G27 é o lançamento mais recente da Logitech. Como diferença, ele traz pedais ajustáveis lateralmente de acordo com o tamanho dos seus pés e o fim do câmbio sequencial que havia no G25, além de muito mais botões no volante, coisa que no G25 fazia falta, com apenas dois. Isso sem contar o motor de force feedback, que dentre os volantes citados, é o mais avançado, realista e silencioso deles. Foi o G27 então a opção.

Existem ainda volantes da marca Fanatech (na foto abaixo), que são mais de duas vezes mais caros e mais bacanas do que os Logitech. Esses volantes são o suprassumo dos jogos de corrida em casa, mas o preço deles já passa do exagero em se tratando de jogos eletrônicos. Isso, claro, se você não tiver grana. Se tiver, Fanatech é o que há. Acabamento de couro legítimo igual ao do Porsche (o carro), materiais de primeira linha e um visual de arrepiar.

Por fim, os Logitech G25 e G27 NÃO SÃO compatíveis com o XBox, enquanto o Fanatech é, mas é muito mais caro. Por causa de todas as razões elencadas acima, o XBox não foi nem mais considerado em relação ao PS3.

Cereja do bolo

Console definido, volante definido, falta um detalhe que, talvez, seja o mais importante de todos: onde jogar?

Quem tem esses volantes sabe que não é possível jogar com essa belezinha em qualquer mesinha e muito menos no colo. O force feedback é forte o suficiente para impedir com que você seja displicente com o lugar onde irá montá-lo.

Por causa disso, e por causa da seriedade com que encarei esse projeto de me divertir a valer com o F12010, resolvi correr atrás de um cockpit. Primeiro pensei em construir um do zero, com base em um projeto que vi na internet. Entretanto, trabalho, estudos e a consequente falta de tempo me fizeram desistir da ideia e procurar um cockpit pronto.

Cockpits: no Brasil, o Extreme Racing é um dos melhores disponíveis

Já existem diversas opções no mercado brasileiro, alguns importados e alguns feitos por aqui mesmo. Os preços não são lá tão atraentes se você quiser algo mais sofisticado, mas depois de investir no console e no volante, nada mais justo do que comprar um cockpit que fizesse jus ao conjunto.

Depois de muita procura, descobri um fabricante paranaense que está fazendo um produto realmente bacana e condizente com os cockpits importados. Analisei as medidas, os ajustes e as características e optei por adquirir um cockpit Extreme Racing.

No vídeo abaixo, é possível ver a quantidade de ajustes, o que acabou me convencendo, além do belo visual.



O F12010 só deve chegar às minhas mãos nos próximos 30 dias, mas enquanto isso, experimentei o conjunto com o Dirt 2, também da Codemasters, um jogo de "rally" (coloco entre aspas, porque pouco lembra o rally tradicional, apenas o fato de se andar na terra). É sensacional e muito divertido. Valeu a pena cada centavo.

Depois dessa, creio estar preparado para curtir esse jogo que sem dúvida é o mais esperado do ano ao lado do GT5. Se tiver a grana, corra atrás que vale a pena!

Leia também a Parte 1 e a Parte 2 da série "A F1 e os games".

Vídeo da semana

Mais um lindo teaser do F12010.

quarta-feira, 1 de setembro de 2010

Vídeo da semana

Que Massa parou seu carro fora do seu gridbox na largada do GP da Bélgica, ninguém duvida e o vídeo está aí para provar.

Pode haver muitas causas para a largada de Felipe. Uma delas é uma soliticação prévia à direção de prova para desalinhar devido a uma mancha de óleo no chão, por exemplo. Note que de fato existe uma mancha negra onde estariam os pneus traseiros (os que dão tração) do carro de Massa.


Entretanto, caso Massa realmente tenha cometido um equívoco, muitos disseram que a FIA nada fez por causa de vários precedentes. Este ano mesmo Mark Webber largou de fora do seu lugar e em outros anos aconteceu o mesmo com outros pilotos.

De todo modo, nos anos 70 a coisa não era bem assim. Além de totalmente desalinhados, os carros muitas vezes queimavam a largada, largavam em movimento ou bizarrices do tipo.

Assista a esse incrível vídeo com a as cenas originais transmitidas no dia da largada do GP da Inglaterra de 1973 e delicie-se com a doce irresponsabilidade da F1 de outrora.

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

GP da Bélgica: bom, mas nem tanto

A corrida de Spa deste ano não foi o espetáculo de tensão que foi em 2008. A chuva veio fraca, sem fazer com que os pilotos tivessem que correr grandes riscos.

O único que tentou tirar um coelho da cartola foi Alonso, devido à porrada que levou de Rubens Barrichello na Bus Stop logo no fim da primeira volta. A estratégia do espanhol de colocar os intermediários prevendo uma chuva mais forte deu errado e ele logo teve de voltar para os slicks algumas voltas depois.

Mas o que vai ficar desta prova, e quiçá de todo o campeonato, foi o fato de Sebastian Vettel estar fazendo um esforço sobreumano para jogar fora um título que deveria ser seu por ser um dos três pilotos mais rápidos do grid.

Com o resultado da prova, o campeonato passa a ser mais polarizado, mesmo faltando ainda seis provas para o final. Se não pelas chances matemáticas, Button, Alonso e Vettel têm de vencer em Monza de qualquer maneira para manterem um momento de confiança e solidez na próxima etapa até o fim do campeonato.

É inegável a agressividade pura com que Vettel escala o grid quando têm de vir de trás, mas sua ansiedade e afobação têm feito com que a cada degrau vencido, dois são perdidos para o jovem alemão. O custo-benefício de suas pilotagens têm sido com certeza o pior entre os líderes do campeonato.

Na pontuação velha, Vettel estaria a apenas 12 pontos do líder, o que é uma distância bem menor, por exemplo, do que Rubens chegou a estar de Button ano passado na Brawn. As chances de Vettel ainda são bastante altas, mas para levar a taça ao final, ele precisa terminar constantemente no pódio até o fim do campeonato.

Webber: o normal seria que ele ajudasse Vettel, mas o alemão está fazendo todo o trabalho sujo, deixando Mark com uma mão na taça

Diante do mega equipamento que tem a mãos, é uma tarefa relativamente fácil... para Mark Webber! Sim, porque o australiano tem muito mais condições de fazer isso e, claro, ainda vencer mais algumas corridas, do que o alemão.

O fato é que, dentro da Red Bull, Webber tem toda a vantagem psicológica num momento crucial do campeonato. Vettel de uma vez só derrubou a si próprio e a Jenson Button no GP da Bélgica, abrindo caminho para que Webber conquistasse o segundo lugar mesmo tendo uma largada para se esquecer.

No fim das contas, o melhor piloto venceu a corrida, e este piloto foi Lewis Hamilton. Correu como gente grande, fez tudo certo, foi muito rápido, deixou Button pra trás com autoridade no início da prova e, depois que choveu, fora a escapada que deu (que seria normal pra qualquer piloto dadas as condições), venceu de ponta a ponta apenas a segunda corrida em sua carreira. A primeira foi no GP da China em 2007.

quinta-feira, 26 de agosto de 2010

A F1 e os games - Parte 2

Afinal, o que você busca ao jogar um jogo de corridas? Você quer se divertir ou quer simular a realidade?

Já há um certo consenso do ponto de vista dos jogos comerciais domésticos de que a simulação nunca será 100% perfeita, quiçá satisfatória.

Na verdade não tem nada a ver uma coisa com a outra. A simulação tem determinados parâmetros para tentar copiar a realidade, mas muitos destes parâmetros não podem ser simulados como os dois mais básicos: velocidade (movimento) e força G.

Resta então aos desenvolvedores de jogos tentar trabalhar com os parâmetros que de fato podem ser manipulados. Hoje em dia, com a alta capcidade de preocessamento dos consoles e computadores, o aspecto gráfico é o que mais se aproxima da realidade.

O grau de perfeição é tamanho que, dependendo do ângulo que se olha, determinados jogos podem ser facilmente confundidos com a vida real, e os simuladores de corrida estão muito próximos disso. Basta ver este impressionante vídeo-trailer do Gran Turismo 5, que será lançado em 2 de novembro de 2010 no mundo todo.



Este jogo, popularmente conhecido como GT5, promete ser a experiência mais divertida e real de se pilotar um carro de corrida desde que se fala em simulação. Só promete, é claro, mas repare na riqueza de detalhes e texturas. O olho humano identifica a "falsidade" do jogo, porque nada é tão perfeito na vida real, mas em uma TV com menos resolução, esse jogo se passa pela realidade facilmente.

Mas como nosso assunto é F1, a Codemasters, que é uma das produtoras de games de corrida mais tradicionais do ramo, adquiriu a licença da FOM em 2008 para lançar o jogo com a chancela da categoria nos próximos cinco anos.

Antes dela, a Sony detinha essa licença e lançou alguns jogos que, claro, fizeram relativo sucesso, como o F1 Challenge Edition, que refletia a temporada de 2006. O game já era primoroso do ponto de vista visual, já que foi o pioneiro em termos de F1 para os consoles de última geração.



Em 2009, a Codemasters já se aproveitou da licença para lançar o F12009, com os carros da temporada passada, inclusive as duas Brawn de Rubens Barrichello e Jenson Button. Entretanto, por ser um título para o console Wii, da Nintendo, e o Playstation portátil da Sony (PSP), não se aproveitou muito do jogo, que é bastante simples graficamente se comparado até ao F1CE citado acima.



Em 2010, finalmente, após quatro anos de espera, será lançado oficialmente o F12010, o primeiro jogo licenciado da F1 desde o F1CE. A qualidade visual deste jogo vem deixando embasbacados até os mais céticos. Além disso, um sistema climático inédito foi criado, dando a cada 30cm de todas as pistas do jogo uma condição autônoma de temperatura e umidade. Um marco no mundo da simulação e um feito no mundo da programação.

No próxima e última parte desta série, algumas palavras sobre a melhor forma de experimentar esse e outros jogos de simulação no conforto da sua casa.

quarta-feira, 25 de agosto de 2010

segunda-feira, 23 de agosto de 2010

A F1 e os games - Parte 1

Se você é fã de F1, é claro que já deve ao menos ter dado uma pilotada em uma das centenas de opções de jogos que têm como tema o automobilismo e a F1.

Dependendo da sua idade, você alcançou uma satisfação ainda maior ao acompanhar a evolução dos jogos de corrida dentro de cada plataforma ou console desde o Atari.

Quem nunca jogou Enduro no Atari horas a fio chegando à frustrante conclusão que o jogo quase não tem fim (alguém sabe se tem?) e que a dificuldade é exponencial?

Ou no PC, você sonhou em ter uma Ferrari Testarossa no jogo Test Drive, da Accolade? Ou mesmo emular Piquet e Mansell no clássico Grand Prix Circuit?


Accolade Grand Prix: ficava horas tentando baixar o tempo em Monza

Isso para não falar do mega divertido Stunts, sem dúvida um dos jogos mais bacanas que já saíram para o PC.

Stunts: Loopings, saltos incríveis e carros bacanas

De todos os jogos automobilísticos que já existiram, o jogo que este escriba passou mais tempo jogando foi, sem dúvida, o Formula 1 Grand Prix (conhecido como World Circuit nos EUA), da Microprose, a obra prima da simulação de Geoff Crammond.

Conhecido pelos fãs como F1GP ou simplesmente GP1, esse jogo mudou o conceito de simuladores de corrida.


Introdução do F1GP: na vanguarda dos simuladores em 1992

Antes dele, o Indianapolis 500: The Simulation, da Papyrus, foi uma revolução em termos de gráficos e física, mas o jogo era limitado a apenas uma pista, Indianápolis, e os gráficos, embora muito bons para a época, não traziam textura.

Indy 500: The Simulation: diversão limitada, mas garantida

O F1GP não só texturizou as superfícies como também teve um cuidado especial com os cenários de cada GP, algo impensável para jogos como Super Monaco GP, em que todas as pistas eram praticamente iguais.

Fora, é claro, a quantidade de coisas que podiam ser alteradas no carro e que diferença isso fazia na performance em cada pista. Um jogo que marcou época.

Acredite, em 1992, um jogo como esse era o suprassumo da diversão para um garoto de 12 anos. Além do jogo (cujos disquetes de 5 e 1/4, além da caixa e do manual, guardo até hoje), reunia os amigos para curtir um "volante" do tipo manche de avião que havia comprado apenas para nos divertirmos com o F1GP.

Não era lá muito apropriado usar um manche para um jogo de carros, já que para acelerar, você tinha de empurrar o manche para frente e a frenagem ocorria com o manche para trás. Além do que, o manche era digital, ou seja, era o mesmo que pilotar pelo teclado, que não tem graduação de pressão de freio ou acelerador.

Tanto o jogo quanto o manche foram comprados na Fenasoft daquele ano, uma das maiores feiras de tecnologia da América Latina, que era (e ainda é) um mundo de diversão para qualquer pessoa que goste de computadores.

Logo depois do F1GP, uma outra revolução veio na forma do IndyCar Racing, da Papyrus. O jogo era um primor de gráficos, com todos os pilotos que correram na FIndy naquela época, além de um sem-número de formas de trabalhar o setup do carro.


Introdução do IndyRacing: muito melhor, mas não foi páreo para o F1GP

Um grau na inclinação da asa, um ponto na dureza da suspensão, um grau na cambagem dos pneus dianteiros faziam toda a diferença nesse que sem dúvida permanece como um dos jogos mais completos de simulação já lançados para o PC. Este é outro que ainda é guardado com carinho, tanto caixa, quanto discos originais (agora os de 3 e 1/2) além do manual. Coisa fina!

Capricho: Indycar tem direção de arte irretocável

Aliás, o manual é uma aula técnica sobre carros de corrida. Cada detalhe do carro é explicado com clareza didática, tanto quanto a relação de causa e consequencia entre, por exemplo, uma pressão mais baixa e mais alta do pneu. Tudo era esclarecido para que você se torne um craque no setup. O manual era quase mais divertido de se ler do que o jogo de se jogar. Clássico!

Depois de divertir-me bastante com estes jogos, a constante atualização, tanto dos games quanto do hardware necessário para rodá-los, fez com que o mundo dos simuladores ficasse mais distante a partir de 1995, mas continuei ativamente jogando estes jogos e outros como Nascar Racing, também da Papyrus, enquanto era possível rodá-los no meu computador.

Houve também, é claro os GPs 2, 3 e 4, que são até hoje jogados no mundo todo. Saudosistas ainda consideram o GP4 um dos melhores de todos os tempos.

Não tive a felicidade de jogá-lo como gostaria, mas sei que é um jogo sensacional e até hoje saem mods, ou seja, pacotes com atualizações de carros e pistas atuais para que você possa jogar com Lewis Hamilton ou Sebastian Vettel em pleno 2010 um jogo lançado há quase uma década.

No próximo post, considerações sobre a nova geração de games, que alcançam patamares cada vez maiores de realismo gráfico, embora às vezes em detrimento da simulação em si, um tema bastante discutido e polêmico entre os simracers, ou os fãs de simuladores.